Sobre Hombres y Ballenas

English version available on Gamasutra.com. Originalmente publicado en Gamevo.com.

Desarrollar un juego. Empaquetarlo. Venderlo. Parece algo simple, y hasta hace un tiempo relativamente corto, lo era. No existía una diferencia tangible entre vender un juego y un par de zapatos.

Un diseñador de zapatos trabaja en su arte. Según que tan atractivo sea el producto, que tan confortable, y por supuesto, que tan buen trabajo haga el vendedor, el producto es exitoso o no.

Hagamos de cuenta que los zapatos se vuelven un arte tan al alcance de todos y tan fáciles de distribuir, que no cuestan prácticamente nada. Los vendedores se ven obligados a bajar los precios hasta el punto que no les queda otra que regalarlos para poder seguir compitiendo. Por esto, piden a los diseñadores ideas para conseguir rentabilidad.

El resultado podría ser regalar zapatos hermosos, pero que requieran un constante mantenimiento. Si caminás más de tres cuadras, comienzan a molestar, las suelas se desgastan rápidamente. La reacción de la gente es obvia. Si los zapatos son gratis, cuando se gastan los tiran y agarran otros. Pero va a existir esa persona que le tome cariño a un par de zapatos, o peor aún, que se anime a comprar una suela nueva, y que después piense “si ya invertí una vez en esto, no lo voy a tirar ahora”.

Esa gente en el lenguaje de marketing es referida como “Whales”, o Ballenas en castellano.

La ballena es ese usuario que gasta un montón de dinero en un juego social, un pobre tipo que queda a merced del ciclo impulsivo, elucubrado por las más brillantes mentes detrás de los juegos de hoy. Esos diseñadores de juegos -sean tanto verdaderos diseñadores como psicólogos matemáticos jugando con ratones de laboratorio en empresas como Zynga- tienen como objetivo que el zapato se gaste en el momento justo que la gente les tomó cariño.

Ahora, vemos los números que manejan las empresas de juegos “sociales” -la definición correcta debería ser “virales”- y parece caer de maduro que mucha gente gasta la pasta loca. Los números dentro de esas empresas se manejan de manera absurda: sí tenemos 1000 jugadores y un ingreso de 1700 billetes, significa que cada jugador gastó 1.7 billete. Niet. No existe esa mentalidad comunal, un diseño capáz de lograr semejante hazaña. Simplemente, de los mil jugadores, dos gastaron ochocientos cincuenta.

Ese usuario de un billete con setenta, bautizado por Tim Rogers como “el usuario fantasma” (link en inglés), es una falacia recientemente (poco) reconocida del análisis moderno de economía y monetización de juegos. Allí donde las matemáticas tratan de reflejar comportamientos humanos, se convierten en un absurdo. En este caso tratamos de emparejar un puñado de números enormes con un sinfín de ceros.

Concentrémonos en lo concreto. Ese es el estado mental que se le pide a los diseñadores de juegos, y esto es importante remarcarlo porque se trata de la realidad de la gran mayoria de los profesionales argentinos del rubro. Acá tenés el arpón, ese el océano. Cazame unas ballenas.

Cazar ballenas implica hacer juegos que se rompan, con mecánicas que dobleguen al jugador a las órdenes del mismo. El conflicto interno viene de la mano de la pregunta: ¿Tienen qué ser divertidos? La diversión no es la respuesta, la gente no juega necesariamente porque un juego sea “divertido”. Unos buscan desafíos, otros escapismo, siempre un entretenimiento o algo que nos mueva. Mí analista personal, que comparte sábanas conmigo me dijo: “Si alguien gastó todo ese dinero en el juego, seguramente lo disfrutó en el proceso. No sos quién para decir que no lo hizo”.

Santa conciencia, descansa tranquila sobre esta almohada. Pero no puede, sabe que existe la posibilidad, remota o no, de que uno de esos cetáceos sea un jugador que no busca nada, pero que sea… ¿desequilibrado? Después de todo, estamos diseñando para cosechar comportamientos adictivos. ¿Existe la posibilidad de que alguien esté llorando en alguna parte del mundo, con un resumen de cuentas que dice que su sueldo se fue en facebook credits? Peor aún, ¿ese individuo es padre, madre, responsable de alguien? Sabemos con certeza que existen casos de niños que en su inocencia tocaron montones de veces el botón de “comprar” en juegos de iPhone. Ahora no se puede más (el dispositivo pide contraseña siempre), pero si no fuera por las quejas de algunos usuarios, estarían encantados de que siga funcionando así.

¿Es válido decir “Si no es esto, otra cosa hará lo mismo en alguien propenso”? Por lo menos no son estupefacientes, ¿no? No, eso no sirve. Por ahí es mejor mirar los números, que no tienen ojos ni bocas. Siempre la esperanza está en encontrar algo mejor que hacer. Una palmadita en la espalda con un “ya vendrá el momento que alguien juegue algo que creaste por gozo”. Mientras tanto, acá tenés estos zapatos, ese es el océano. Calzame unas ballenas.